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指南、评测与 3D 工作流笔记

关于 AI 3D 生成、3D 打印、游戏美术及其周边工具的实用内容。

教程

在 ComfyUI 里跑 Hunyuan3D 2.x:两个阶段、封装节点包的选择与首次运行的报错排查

Hunyuan3D 2.x 由负责几何的扩散模型和独立的贴图阶段组成,ComfyUI 可以把两者串成一张节点图。下面讲清图的接法、每条路线要花多少显存,以及常见报错到底在说什么。

2026-07-13 · 阅读全文 →
指南

3D 建模里的网格是什么?顶点、面、类型与文件格式

网格是 3D 物体的多边形表面:顶点、边、面,以及随之携带的法线和 UV。本文说明每个组成部分的作用、哪些属性决定后续可行性,以及各种文件格式到底保留了什么。

2026-07-12 · 阅读全文 →
教程

图片转 STL:从一张照片到可打印文件的三种路线

轮廓拉伸、透光浮雕高度图和 AI 图生 3D 最终都导出同一个扩展名,除此之外几乎没有共同点。下面说明三条路线各自控制什么、什么照片能活下来,以及第一层打印之前要做的检查。

2026-07-11 · 阅读全文 →
教程

从 Unity 到 Blender:用 FBX 或 glTF 导出模型,以及导入后要修的问题

Unity 是 Y 轴向上的左手坐标系,Blender 是 Z 轴向上的右手坐标系,中间那个文件必须同时活过这两端。两条导出路线、导入面板里真正该改的字段,以及第一次导入的修复对照表。

2026-07-10 · 阅读全文 →
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Cry of Fear 里怎么换 Simon 的模型:衣柜换装、替换文件与社区模组

Cry of Fear 跑在 GoldSrc 上,Simon 这个角色就是一份编译好的 .mdl,配上固定骨架和索引 BMP 贴图。本文讲清两种换法、十二套服装的解锁条件,以及模型模组到底替换了什么。

2026-07-10 · 阅读全文 →
指南

什么是 3D?宽度、高度与深度,以及三维数据如何运作

所谓三维,就是物体在宽度、高度和深度三个方向上都有延展,因此每个点都需要三个坐标而不是两个。本文说明这件事在实际工作中的后果:三维场景如何落到平面屏幕上,2D 与 3D 各自的成本,以及打印、游戏、影视和 AI 生成分别对数据提出什么要求。

2026-07-10 · 阅读全文 →
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3D VTuber 模型的 Toggle 是什么?直播中随时切换的服装、贴图与表情

Toggle 指的是直播中能用快捷键打开、关闭或替换的模型部件:配饰、服装变体、瞳色贴图或面部形变。本文说明四种常见开关的底层原理,以及在不让绑定崩掉的前提下如何把它接好。

2026-07-10 · 阅读全文 →
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在 Godot 4 里更换 3D 模型材质:覆盖槽、GDScript 替换与共享资源的坑

从编辑器里的 Surface Material Override 到运行时的 GDScript 替换,再到会让同款模型集体变色的共享资源问题,顺带把 PBR 取值与贴图导入设置讲清楚。

2026-07-09 · 阅读全文 →
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3D 打印手办:不学雕塑也能拿到能打印的网格

四条拿到手办网格的路线、切片软件默认你会做的修复流程,以及光固化与 FDM 的取舍,附比例、壁厚和层高的常见取值范围。

2026-07-08 · 阅读全文 →
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3D 模型导出格式怎么选:GLB、glTF、OBJ、STL 与 FBX 实用对照

导出格式的选择取决于下一个打开它的软件,而不是文件体积。本文说明 GLB、glTF、OBJ、STL 与 FBX 各自携带什么、会悄悄丢掉什么,以及生成工具不提供 FBX 时该怎么走通这条路。

2026-07-03 · 阅读全文 →
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如何用一张图片生成 3D 模型:决定结果的四个选择

图生 3D 预测的是相机没拍到的那部分几何。本文说明照片怎么准备、单视图与多视图引擎如何取舍、一分钟内怎么判断网格质量,以及按正确比例导出。

2026-07-03 · 阅读全文 →
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如何为 3D 生成参考图:决定最终网格质量的四个问题

图库照片给你的是别人的产品配戏剧化布光;生成的参考图能提供图生 3D 那一步真正需要的视角、光照和剪影。下面给出完整流程、各家图像引擎的取舍,以及提示词配方。

2026-07-01 · 阅读全文 →
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