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应用场景

从文字或图片得到游戏可用的 3D 资产

按你选定的面数预算生成道具、生物与场景陈设,导出 GLB 进 Unity 或 Unreal,把美术时间留给玩家真正会盯着看的资产。

常见问题

游戏引擎需要哪种格式?

GLB。几何、PBR 材质与贴图装在同一个文件里,不会丢附属资源,Unity、Unreal、three.js 与 Babylon.js 都能原生导入。

生成的资产带绑定吗?

不带。生成止于几何、UV 与贴图。绑定、蒙皮与动画需要在 DCC 工具里完成——这也是角色需要四边面输出与干净边环的原因。

怎么控制三角面数?

第一轮用低多边形风格预设搭配快速模式,在属性面板里看三角面数,若需要硬性上限,再到 STL 编辑器或 DCC 工具里减面。反复重抽并不能给出确定的数量。

这些资产可以商用吗?

所有付费方案都包含商业许可,你保有所生成内容的所有权。请确认你上传的参考图或概念图有权使用。

生成的贴图符合我的美术风格吗?

不会自动匹配。生成的贴图是起点:四张 PBR 贴图给出基础色、法线、粗糙度与金属度,你可以据此改造或替换。当你需要一个合理的材质、而不是某个特定材质时,它们最有用。

LOD 层级怎么处理?

把全分辨率的生成结果留在资产库里,用减面工具逐级向下生成 LOD。为每个 LOD 单独生成既浪费积分,也可能让轮廓不再匹配。