从 Unity 到 Blender:用 FBX 或 glTF 导出模型,以及导入后要修的问题
Unity 是 Y 轴向上的左手坐标系,Blender 是 Z 轴向上的右手坐标系,中间那个文件必须同时活过这两端。两条导出路线、导入面板里真正该改的字段,以及第一次导入的修复对照表。
Daz Studio 能读的格式只有 OBJ、FBX、Collada 这几种。本文说明如何选择承载格式、一次把厘米比例做对,并修复最常遇到的三种故障:网格透明看不见、比例差 100 倍、贴图丢失导致表面发灰。
Unity 是 Y 轴向上的左手坐标系,Blender 是 Z 轴向上的右手坐标系,中间那个文件必须同时活过这两端。两条导出路线、导入面板里真正该改的字段,以及第一次导入的修复对照表。
导出格式的选择取决于下一个打开它的软件,而不是文件体积。本文说明 GLB、glTF、OBJ、STL 与 FBX 各自携带什么、会悄悄丢掉什么,以及生成工具不提供 FBX 时该怎么走通这条路。
从编辑器里的 Surface Material Override 到运行时的 GDScript 替换,再到会让同款模型集体变色的共享资源问题,顺带把 PBR 取值与贴图导入设置讲清楚。