免费在线 DAE 转 FBX 转换器
该格式使用 Blender / OpenCascade 隔离转换为静态网格。最多 30 MB,不保留动画、骨骼或参数建模历史。
上传你的 DAE 文件
可同时选择一个模型及其 MTL、BIN 和纹理图片。资源文件名须唯一,总大小不超过上传限制。缺失资源请在源软件中打包为 GLB 后上传。
缩放倍数,留空表示保持原始尺寸。
3D 预览
如何将 DAE 转换为 FBX
选择 DAE 文件
选择一个模型,按需同时选择材质、缓冲区和纹理图片。上传文件总大小限制为 50 MB。
检查预览与参数
确认方向、尺寸和配套资源。图片浮雕会在转换后显示预览,请先设置宽度和厚度。
转换并下载 FBX
执行转换后查看结果和提示。带材质的 OBJ 会打包为 ZIP,内含 OBJ、MTL 与纹理。
为什么选择此转换器
真实网格转换
读取模型几何,再编码为目标格式。
检查输出结果
通过预览、输出统计和格式提示检查转换效果。
服务端转换
服务端网格管线完成格式转换,OBJ 配套资源会打包为 ZIP 下载。
静态模型范围
不保证保留动画、骨骼、CAD 建模历史和不受支持的材质扩展。
什么是 DAE 文件? / FBX
DAE
COLLADA 是开放的 3D 资产 XML 架构,最初由索尼为 PlayStation 3 工具链推动。它用一套冗长但真正开放的 schema 承载几何、材质、物理与动画。
- 开放且有文档的 XML 架构
- 除几何外还支持动画与物理
- 可读、可做版本对比
- 非常冗长,文件迅速膨胀
- 生态重心已转向 glTF
- 不同工具的导入行为不一致
FBX
FBX 是 Autodesk 的交换格式,也是游戏美术界长期通用的「普通话」。它能携带网格、骨骼、动画曲线、摄像机与灯光,并记录单位——这也是即便它是专有格式,工作室之间仍用它交换资产的原因。
- 可携带绑定、动画与场景层级
- 在 Unity 与 Unreal 中是一等导入格式
- 记录单位,来回转换不易丢失比例
- 专有且解析复杂
- 缺少开源 Python 读取器,服务端转换受限
- 二进制变体无法直接查看
DAE vs FBX
| 属性 | DAE | FBX |
|---|---|---|
| 编码 | XML | binary or ASCII |
| 颜色 | 是 | 是 |
| 贴图 | 是 | 是 |
| 材质 | 是 | 是 |
| 动画 | 是 | 是 |
| 单位 | 是 | 是 |
| 适合 3D 打印 | 否 | 是 |
| 适合 Web | 是 | 否 |
| 适合游戏引擎 | 是 | 是 |
转换前检查
- 确认源文件确实是 DAE——仅改扩展名无法解析。
- 在预览中检查包围盒;转换不会修正错误的尺寸。
- 若目标是切片软件,请在转换前对密集网格做减面。
常见问题排查
上传被拒绝
请确认文件确实是 DAE 且小于 50MB。
预览是空的
文件可能已损坏,或使用了不受支持的特性。请从源应用重新导出。
结果和原文件看起来不一样
请阅读上方的格式说明——有些损失是目标格式的固有限制,不是转换出错。
常见问题
这里能把 DAE 转成 FBX 吗?
可以。选择模型及配套资源,检查预览后执行转换并下载。
需要账号或付费吗?
不需要。可用的转换功能免费且无需账号。
文件大小限制是多少?
总大小 50 MB,最多一个模型加 63 个配套资源文件。
材质和贴图会保留吗?
在支持的格式间保留基本材质和内嵌纹理。请随源模型选择 MTL、BIN 和图片,并检查输出效果。带材质的 OBJ 下载包会包含配套资源。
动画和骨骼会保留吗?
不保证保留。浏览器转换导出静态网格,请检查专有材质效果和结果的实际尺寸。
上传的模型会公开吗?
不会。转换不会把模型加入公开作品展示。浏览器 USDZ 导出在本地完成;服务端转换使用临时下载文件。